Apple ve Meta kulaklıklar büyük bir zorlukla karşı karşıya olabilir: Etiket şoku… Apple ve Facebook ana şirketi Meta’nın, endüstrin başa takılan cihazları kişisel bilgisayarlardaki bir sonraki büyük değişimi yapma sözünü nihayet yerine getirebilecek karma gerçeklik kulaklıklarını önümüzdeki yıl piyasaya sürmesi bekleniyor.
Ancak büyük bir potansiyel engel var: etiket şoku.
CNBC’nin haberine göre IDC’ye göre, en çok satan sanal gerçeklik başlığı Meta Quest2, 400 dolara satılıyor ve 2021’de yeni ortaya çıkan VR pazarının %78’ini oluşturuyor. Bu yeni nesil teknolojiyi isteyen tüketiciler, başlık için ödediklerinin birkaç katını harcamak zorunda kalacaklar.
Şirketin bu yılın başlarında yaptığı açıklamaya göre, Meta’nın Cambria kod adlı üst düzey kulaklığının en az 800 dolara mal olması bekleniyordu. Fakat Apple’ın daha tanıtılmamış bu cihazının binlerce dolara mal olabileceği bildiriliyor. Bu, henüz piyasaya çıkmamış bir kategorideki ürünler için fazla bir fiyat. IDC, geçen yıl sadece 11,2 milyon VR setinin satın alındığını söyledi. Apple birkaç haftada bir bu kadar iPhone satıyor.
Pazarı genişletmek için Meta ve Apple, tüketicileri daha gelişmiş sistemlerin yatırım yapmaya değeceğine ikna etmek zorunda kalacak. Her iki şirketin de daha iyi ekranlar ve daha fazla işlem gücü gerektiren doğrudan geçişli karma gerçeklik adı verilen yeni bir teknolojiye yatırım yaptığı bildiriliyor.
Doğrudan geçişli karmak gerçeklik reklamları iyi dönüt alırsa, bir VR başlığı aynı zamanda bir dizi artırılmış gerçeklik gözlüğü olarak işlev görecek ve uygulamalar ve gerçek dünya için kullanılma olasılıkları artacaktır.
Mevcut VR cihazlarında deneyim, başlığın ekranında gösterilenlerle sınırlıdır. Doğrudan geçişli AR’de, bir VR kulaklığının dışındaki güçlü kameralar, dış dünyanın videosunu çeker ve bunu, her biri kullanıcının gözünün önünde olmak üzere iki veya daha fazla ekrana gönderir.
Bu, geliştiricilerin karma gerçeklikle, üst üste bindirme yazılımıyla veya gerçek dünyanın videosu üzerinde hemen dışarıdan oynamasına olanak tanır.
Karma gerçekliğe inananlar, sonunda bu teknolojiyi şeffaf camlı hafif bir gözlükle kullanabileceğimizi söylüyorlar. Ama bu şimdilik sadece bir gelecek hayali.
Geçişli yaklaşım, daha çok tercih edilen kısa vadeli seçenek olarak ortaya çıkıyor çünkü optik şeffaf ekranlar henüz kullanıma hazır değil. Günümüzün sorunu, geçişli karma gerçekliğin çok sayıda pahalı parça ve güçlü bir kulaklık gerektirmesi ve pazarın büyüklüğünü sınırlandırmasıdır.
Gelişmiş kameralara ek olarak, geçiş cihazları, kullanıcının çevresinin ayrıntılı videosunu ve ölçümlerini alabilen derinlik sensörlerine ihtiyaç duyar. Ayrıca, görünmeyen güç üreten grafikleri boşa harcamamak için kullanıcının gözlerini takip etmeleri gerekir. Ek olarak, kullanıcının kulaklık içinde gördüklerinin gecikmemesi veya bulanık olmaması için güçlü işleme yeteneklerine ve yazılıma ihtiyaçları vardır.
En önemlisi, kullanıcının gözlerine çok yakın olduğu için bir akıllı telefon ekranından çok daha yoğun olması gereken yüksek çözünürlüklü ekrandır. CounterPointResearch’e göre, akıllı telefon ekranları inç başına ortalama yaklaşık 550 piksel, ancak karma gerçeklik cihazları yaklaşık 3500 PPI ekranlar gerektiriyor.
Meta ve Apple kulaklıklarını piyasaya sürmemiş olsa da, şu anda piyasada bulunan birkaç cihaz geçişli karma gerçekliğini destekliyor. İşlem gücü eksikliği nedeniyle deneyimler sınırlı (siyah beyaz veya düşük kaliteli) olma eğilimindedir.
Birkaç hafta önce, eski bir Microsoft ve Nokia yöneticisi olan Urho Konttori tarafından kurulan Finli bir şirket olan Varjo’nun kulaklığını test edebildim. Geçen yıl Varjo, tam renkli, düşük gecikmeli geçişli karma gerçeklik sunan XR-3’ü piyasaya sürdü. Pahalı, ağır ve işletmelere yönelik. Satın almak 6.495 dolar, bir yıllığına kiralamak ise yaklaşık 1.500 dolar.
XR-3 ile oynarken, diğer VR kulaklıklardan daha az izole hissettim.
Tek bir tuşa basarak sanal bir dünyaya erişebiliyor, tüm görüş alanımı kaplayan oyunlar açabiliyordum. Sanal dünyadaki Windows uygulamalarını görüntüleyen sanal bilgisayar monitörlerini kullanabiliyordum.
Ayrıca Varjo’nun geçiş görüşü aracılığıyla çevremdeki dünyayla iletişime geçebildim. Demo sürümünde Varjo, alana gerçek boyutlu bir araba modeli yerleştirdi. Etrafında dolaşıp içini inceleyebildim ve VR kulaklığı takmayan biriyle ne gördüğüm hakkında konuşabildim.
En etkileyici olanı, geçiş açıldığında, yanımdaki kişiyle sohbet ederek veya bir sandalye bulup oturarak çevremdeki gerçek ortamla etkileşime girebiliyordum. Bu, sizi fiziksel dünyadan uzaklaşmaya iten mevcut VR teknolojisiyle mümkün değil.
Konttori bana bunun ana hedeflerinden biri olduğunu söyledi. Şirket, karma gerçekliğin “kutsal kasesi” olarak adlandırdığı “insan gözü” görüntü kalitesini neredeyse taklit etmek istiyor.
‘Tek, tutarlı bir görüntü’
XR-3’te iki adet 2880 x 2720 piksel ekran bulunur ve şirket, gözlerinizin baktığı yerde daha iyi görüntü kalitesi sağlamak adına işlem gücünü odaklamak için göz takibini kullanır.
Önemli olan şey, “çevrenizdeki fiziksel gerçekliği sanal gerçeklik nesneleriyle birleştirebilmek ve onu artık neyin gerçek neyin sanal olduğunu ayırt edemeyeceğiniz tek bir tutarlı görüntü haline getirebilmek” dedi Konttori. “Bu evrimin bir kısmı, bir noktada, bu deneyimin aslına uygunluğunu aslında sadece kendi gözlerinizle bakarak algıladığınız görüntü ile aynı olmasıdır.
Ancak XR-3’ü kullanmak için bir kabloyla güçlü bir oyun bilgisayarına bağlı olmanız gerekir. Meta ve Apple, ayrı bir bilgisayara bağlanmayı gerektirmeyen cihazlar geliştirmeye odaklı. Konttori, girişiminin dünyanın en büyük teknoloji şirketlerinden bazılarıyla rekabet etmesinin zor olacağını biliyor, ancak Meta ve Apple’ın hala zorluklarla karşı karşıya olduğunu söylüyor.
Bunun nedeni, doğru ağırlık ve güç tüketimine sahip tüketici dostu bir ürün geliştirmenin, özellikle maliyetleri düşük tutmak ve milyonlarca ürünü nakliye etmek söz konusu olduğunda çok zor olmasıdır.
Konttori, “Şirketler tüketiciye uyumlu deneyimlere odaklanıyor, bu da maliyet dışında aynı zamanda boyut, ağırlık ve çevreye uyum tarafından yönlendirildikleri anlamına geliyor” dedi.
Apple, özellikle yeni teknolojiler söz konusu olduğunda, ürünün yol haritasını bir sır gibi saklıyor. Şirket, Teknoloji Geliştirme Grubunda sanal gerçeklik araştırma ve geliştirmeye büyük yatırım yaptı ve karma gerçeklik teknolojisinde uzmanlaşmış birkaç yeni şirket satın aldı.
Bloomberg ve The Information’ın raporlarında göre Apple, MacBook dizüstü bilgisayarlarına güç verenlere benzer, güçlü bir yerli çipli ve şu ansa piyasada olandan daha yüksek çözünürlüklü ekranlara sahip, kayak gözlüklerine benzeyen bir karma gerçeklik kulaklığı geliştiriyor.
Kulaklığın geçiş videosunu destekleyeceği ve oyunlar ile başka uygulamalar sunacağı bildiriliyor. The Information’ın bildirdiğine göre, Apple bir noktada, ilk kulaklığı için en azından göz başına 4K TV’ye benzer bir çözünürlük hedefliyordu, çünkü daha düşük bir kalite, kullanıcıların görüntüyü piksel piksel görmesine neden olabilir.
Apple, karma gerçeklik kulaklığını piyasaya sunma planlarını doğrulamadı ve şirket herhangi bir yorum yapma talebine yanıt vermedi. Apple CEO’su Tim Cook, bu yılın başlarında Çin medyasıyla yaptığı bir röportajda, bir şeyler üzerinde çalıştıklarını belirtti.
Meta, renkli geçiş desteğiyle Project Cambria’nın bu yıl içinde piyasaya sürülmesinin planlandığını söyledi. Cihazın halka açık hale getirilmiş görüntülerine dayanarak, aynı zamanda bir kayak gözlüğü gibi gözüktüğünü söyleyebiliriz. Gözlük, diğer VR lensleri kadar hassas bir şekilde kalibre edilmesi gerekmeyen bir lens türü olan mıknatıslı optikler içerecek.
Meta, Mayıs ayında Cambria’nın fiyatının 800 dolardan “fazlasıyla yüksek” olacağını söyledi.
Geçiş teknolojisi henüz piyasaya gerçek bir şekilde girmemiş ve girince oldukça pahalı olacak olsa da, metaverse geliştiricileri bu teknolojinin arkasında toplanıyor. Birincil alternatif, optik temelli tabanlı karma gerçeklik, bilgisayar grafiklerini gerçek dünyayla bütünleştirmek için lenslere yerleştirilmiş şeffaf ekranlar kullanır.
Şeffaf ekranlar da pahalıdır ve kendi zorlukları vardır. Parlak gün ışığında kullanıldıklarında iyi değiller ve mevcut teknoloji düşük görüntü kalitesi ve bulanık metinlerden zarar görebilir.
Varjo geçiş teknolojisini geliştiriyor ve Konttori bunun büyük ölçüde daha iyi bir yaklaşım olduğunu söylüyor çünkü tamamen dijital, ve geliştiricilerin daha fazla kontrol sahibi olmasını sağlıyor.
Konttori, “Hesaplanabilir hale geliyor”dedi. “Bu teknoloji, yapay zekanın dünyanıza katılması, görüşünüzü ve zekanızı geliştirmesi için bir araç haline gelir ve dünyayı mümkün olan en küçük veya en büyük yollarla çarpıtabilirsiniz.”
Bu geçişin, “ çok uzun bir süre boyunca kazanan yaklaşım” olmasını bekliyor.