Sunday, November 24, 2024
No menu items!
HomeTURKISH24 Yaşında 1 Milyon Dolar Kazanan Oyun Geliştiricisi

24 Yaşında 1 Milyon Dolar Kazanan Oyun Geliştiricisi

Roblox oyunlarından birinden bir ayda 100.000 $ gelir elde ettikten sonra Alex Hicks okulu bıraktı ve şirketi RedManta'yı kurdu.

24 yaşındaki bir geliştirici, popüler çocuk platformu Roblox için oyunlar yaratarak nasıl yılda 1 milyon dolardan fazla kazandı ve kendi geliştirme stüdyosunu kurdu?

Roblox oyunlarından birinden bir ayda 100.000 $ gelir elde ettikten sonra Alex Hicks okulu bıraktı ve şirketi RedManta’yı kurdu.


24 yaşındaki Alex Hicks, popüler çocuk platformu Roblox için oyunlar oluşturan oyun geliştirme stüdyosu RedManta’nın sahibidir.


Roblox’un popülerliği, insanların evden eğlenmenin bu yolunu buldukça ve Hicks gibi birçok genç geliştirici platformdan milyonlar kazandıkça, artmaya devam edecektir.


Hicks, Roblox’ta birkaç yıl staj yaptıktan sonra üniversiteyi bıraktı ve oyunlarından birinden bir ayda 100.000 dolar gelir elde etti ve “Roblox’un oyuncu, geliştirici ve tasarımcı topluluğunu kucaklamanın ve verimliliğe odaklanmanın, 2020’de milyon dolarlık gelir seviyesine ulaşmasına yardımcı olacaktır.” dedi.


16 yaşın altında bir çocuğunuz varsa, muhtemelen Roblox’u duymuşsunuzdur. Geçtiğimiz Mart ayında salgının başlamasından bu yana, çocuklar (ve ebeveynleri) meşgul kalmak ve evden öğrenmek için aktiviteler ararken, 14 yıl önce başlatılan çevrimiçi oyun oluşturma platformu, kısa süre önce özellikle çocukları olan evlerde günlük bir fikstür haline geldi.


Salgın öncesi zaten yükselişte olan Roblox, oyuncuların ve içerik oluşturucuların küresel bir topluluk için ücretsiz olarak benzersiz dijital deneyimler oluşturmasına olanak tanıyan oyun sitesi, 100 milyon oyuncu sayısına ulaşarak rakibi Minecraft’ın aylık aktif kullanıcı sayısını aştı. Ağustos 2019.


New York Times muhabiri Kellen Browning, Ağustos ayında 9 ila 12 yaşları arasındaki Amerikalı çocukların yaklaşık % 75’inin artık Roblox oynadığını yazdı. Roblox Corporation’ın kurucusu ve CEO’su David Baszucki, Temmuz ayındaki Roblox Geliştirici Konferansı’nda (bu yıl sanal hale geldi), yaratıcı platformun şu anda ayda 150 milyon aktif kullanıcıyı çektiğini duyurdu.


Baszucki konferansta Roblox yaratıcılarının bu yıl 250 milyon dolardan fazla kazanma potansiyeline sahip olduğunu açıkladı. Browning, çoğu üniversite öğrencileri, genç yetişkinler ve gençler olan Roblox oyun geliştiricileri için işlerin arttığını kaydetti.


13 yaşındayken Roblox’ta oynamaya başlayan 24 yaşındaki Alex Hicks, 2010 yılında kendi oyunlarını geliştirmeye başladı. Şu anda kendi oyun geliştirme stüdyosu olan RedManta’nın sahibi ve yedi tam zamanlı çalışanı yönetiyor.


RedManta, tüm projeleri ve iki oyunu “Robloxian Lisesi” ve “Dünya // Sıfır” için birleştirilmiş yaklaşık bir milyar oyun üretti. RedManta’yı kurmadan önce Hicks, birden fazla türü kapsayan bir düzineden fazla başka oyun yapmıştı.

Oyun geliştirme sırasında suları test etmek ve ayda 500 $ kazanmak


Hicks, Roblox’u ilk keşfettiğinde rahat bir şekilde gelişmesinin sadece birkaç ay sürdüğünü söyledi.


“Her zaman bir şeyler yaratmıştım ve çok sayıda oyun oynadıktan sonra kendiminkini yapmayı denemek istemiştim.” dedi.


Oyuncuların bir evcil hayvan edinmesine ve dijital bir şehirde oynamasına izin veren bir oyun olan “Ro-Pets” adlı ilk oyununu 2010 yılında piyasaya sürdü. Yapmasının birkaç hafta sürdüğünü söylediği oyun, o sırada çevrimiçi 50 oyuncuyla Roblox’un ön sayfasına çıktı.


Hicks, “[Bu] son ​​derece motive ediciydi ve oyunları geliştirmeye devam etmemi sağladı,” dedi.


Erken dönem popüler oyunlarından bazıları “Swordburst Online” gibi rol yapma oyunlarıydı. Ayrıca, denemesine ve geliştirme deneyimi kazanmasına yardımcı olan, o zamandan beri adını unuttuğu birçok küçük proje ve prototip yayınladı.


Roblox, 2013 yılına kadar geliştirici ödeme programı Developer Exchange’i (DevEx olarak bilinir) tanıtmadı ve bundan dolayı ilk oyunlarının kendisine fazla para kazandırmadığını söyledi. Sonrasında  Roblox’un “Robux” adlı sanal para birimi ile satın alınabilen oyun içi öğeler (yükseltmeler, donanımlar, aksesuarlar vb.) tanıtıldı bu sayede geliştiriciler daha sonra kazandıkları Robux’u gerçek paraya dönüştürebilir hale geldi.


Hicks, “İlk projelerimden çoğunda gelir elde etme amacı yoktu,” dedi. “Sadece kendi kendime oynamak istediğim fikirleri oluşturmaya çalışıyordum ve başkaları da genellikle onlardan hoşlanırdı.”


Hicks, Roblox DevEx’i tanıttığında bir avuç küçük oyunda ayda yaklaşık 500 dolar kazandığını söyledi.”Bu oyunlar, daha sert düşmanları yenmek için dünyalarda seyahat edeceğiniz esas olarak RPG tarzı oyunlardı” dedi.


DevEx’in ortaya çıkışı, hobisini yarı zamanlı bir işe dönüştürebildiği için Hicks’in kariyerinde bir dönüm noktası oldu. Her oyunundan elde ettiği gelir, izleyicileri büyüdükçe arttı.


Hicks, “Düzenli oyun güncellemeleri sunduğumuz için yüz dolarlardan binlerce dolara geçmek muhtemelen bir yıl sürdü,” dedi. “Bu erken oyunlardan bazıları 2013’ten önce oluşturulmuştu, ancak DevEx piyasaya sürüldükten sonra onlardan para kazanmaya başlayabildim.”


Kendi şirketini kurmak için ayrılmadan önce staj yapmak ve bilgisayar bilimi derecesi almak için Hicks 2014 yılında Carleton Üniversitesi’ne katıldı ve Roblox’un Bay Area’daki merkezinde bir yazılım mühendisi olarak staj yaparken bilgisayar bilimi derecesi kazanma yolunda ilerliyordu. Ancak tüm dikkatini bir video oyun şirketi geliştirmeye odaklamak için üç yıllık kurstan sonra üniversiteyi bıraktı.


Hicks, “Başlangıçta, Roblox beni yazılım geliştirmeye ilgilendirdi, bu da [bilgisayar bilimi] derecesi almaya olan ilgimi artırdı,” dedi. “Ama daha sonra ilgim süreç içinde oyun geliştirme ve proje yönetimine geçti.”


Hicks, küçük bir Kanada kasabasından Silikon Vadisi’nin kalbine, Roblox’ta şahsen stajyerliğe, taşınmanın inanılmaz derecede değerli bir yaşam ve kariyer deneyimi olduğunu söyledi.


“İlk stajım sırasında bir oyun oluşturarak platformu geliştirmeye yardımcı oluyordum ve bu süreçte oyun tasarım uygulamaları konusunda birçok harika koçluk aldım,” dedi.


Daha sonraki Roblox stajlarında Hicks, geliştirici araç setini ve Roblox motorunu geliştirmek için çalıştı ve bu ona büyük yazılım geliştirme ekiplerinin nasıl çalıştığı ve ölçeklendiği konusunda sağlam bir anlayış sağladı.


Okuldan ayrılmadan önce, Roblox deneyimi nedeniyle önkoşul olmadan alabildiği oyun tasarımı ve geliştirme gibi işletmesi için en önemli kursları tamamlamaya öncelik verdi.

“Çalışmalarımdan ayrılmamın ana nedeni, oyunlarımın belirli bir gelir noktasına ulaşması ve kendimi tam zamanlı olarak bu işe adamamın benim için önemli olduğunu düşündüğüm kullanıcı sayısıydı” dedi. İsterse her zaman üniversiteye dönebileceğini ve gelecekte bitirebileceğini de sözlerine ekledi.
“Ancak bu noktada, oyun tasarımı dereceleri ile mezun olan tanıdığım pek çok insandan çok daha ileride olduğumu hissediyorum” dedi.
RedManta’yı 2018’de kurma kararı, projelerinden biri olan “Robloxian Lisesi” tek bir ayda 100.000 dolar gelir elde ettiğinde alındı. Bugün, oyun 934 milyondan fazla kullanıcı barındırıyor.


Robloxian Lisesi

Hicks, “Bu noktada, oyun üzerinde çalışan birkaç müteahhit vardı ve çalışan olma ve fiziksel bir ofis alanında çalışma beklentisi onları heyecanlandırdı,” dedi.
RedManta, LLC, tamamı Roblox’tan olmak üzere 2020 için şimdiden bir milyonun üzerinde gelir elde etti. Şirketin en yeni oyunu “World // Zero” bir buçuk yılı aşkın süredir geliştiriliyor ve önümüzdeki hafta ücretsiz olarak piyasaya sürülecek.


Denenmiş ve doğrulanmış iş formüllerine göre verimlilik ve etkinliğe odaklanmak


O sırada Hicks ve kurucu ortağı bir ofis alanını kiraladı ve ekiplerinin kullanması için ekipmanla doldurdu. Orijinal RedManta ekibi, çalışanlardan ve yüklenicilerden oluşan bir karışım içeriyordu, ancak Hicks, ekibin büyüklüğünün projelere ve kaynak ihtiyaçlarına bağlı olarak değiştiğini söyledi.


Bir işi yönetmeye dalmak, birçok ders öğrenmenin hızlı bir yoluydu, dedi.
Hicks, “Başlangıçta başarıyı bulduğumuzda, bir oyun geliştirme şirketinin nasıl görünmesi gerektiğine dair bir örnekle tanışmak istedik,” dedi. “Bizi gerçekten neyin etkili kıldığını sormadık.”


Örneğin, sitede bir ekiple çalıştıktan sonra, Hicks insanların ofiste yönetecek ek şeylerle dikkatlerinin dağıldığını fark etti. Grup ayrıca, ana odak alanlarından ve oyunlarından uzaklaşan yeni, aşırı iddialı projeler eklemeye çalışıyordu. “Bu deneyimden çok şey öğrendik ve artık iş akışlarımızda çok daha etkili olabiliyoruz” dedi. “Tutarlılık gerçekten önemlidir.” RedManta ekibi artık herkesin aynı sayfada olmasını sağlamak için günlük senkronizasyonlara sahip ve iş akışlarını kesintiye uğratan sürekli toplantılar yapmadan işin büyük kısmını uzun periyotlar halinde ele almak için toplantılar planlıyor.


Hicks, “İlk başta zaman alıcıydı ve oyun geliştirmeye öncelik vermeyi zorlaştırdı, ancak o zamandan beri oluşturduğumuz iş akışları bizi her zamankinden daha verimli hale getirdi,” dedi.


Güçlü bir ekibe, değerli kullanıcı geri bildirimlerine ve bir milyon gelire ulaşma yolunda bağlantı kuruyor. Hicks, ilk projelerinin oyun oynarken tanıştığı diğer geliştiricilerle eşleşmeye başladıktan sonra başarıya ulaştığını söyledi. Hicks, “Takılırdık, oyunu tartışırdık ve bazen insanlar benim odaklanmadığım şeyleri iyileştirmeye yardım edip edemeyeceklerini sorarlardı” dedi. “Yavaş yavaş bir proje üzerinde birlikte çalışmaya karar verirdik. “Bu hayranların çoğu sanat eserine yardım ederken, Hicks’in kendisi oyun tasarımı ve uygulamasına odaklandı.


“Bu beş yıl önceydi, ancak bugün hala aynı geliştiricilerle RedManta’ya katılırken çalışıyorum” dedi. Tek tek varlıklar gibi daha küçük ayrıntılara odaklanmayı daha zor bulurken, bina sistemlerinden ve boru hatlarından hoşlandığını söyledi. Burası, kendisininkinden farklı becerilere sahip insanlarla ortak olmanın mükemmelleşmesine yardımcı olduğu yerlerden birinin olduğunu belirtti.


Hicks, “Örneğin, güzel görünen bir ağaca ihtiyacımız olsaydı, odaklanmak yerine tüm ağaçlarla ilgilenen bir sistem oluşturmayı tercih ederim,” dedi. “Daha büyük resme bakmayı seviyorum, ancak ekipteki insanların sadece sanat eserinde değil, aynı zamanda harita tasarımı, ses efektleri gibi diğer varlıklarda da çeşitli ayrıntılara odaklanmasına ihtiyacım var.”


Hicks’e göre, geliştiricilerin birbirini bulmasına ve bağlantı kurmasına izin verme yeteneği nedeniyle Roblox aracılığıyla oluşturulmuş sayısız ekip örneği var.


“Buradaki anahtar, projenizi herkesin görmesi için oraya koymanızı sağlamaktır” dedi. “Roblox, projenizi yıllarca gizlice geliştirip sonra yayınladığınız türden bir platform değil. Prototiplerinizi ve betanızı herkese açık hale getirin ve resepsiyonun nasıl hissettirdiğini görün.”


Kolayca bağlanmak için Roblox, Twitter ve Discord gibi sosyal ve sohbet platformlarında bir geliştirici forumuna ve resmi topluluklara sahiptir.


“Pek çok geliştirici, başkalarının neler yaptığını araştırıyor, bu nedenle tek yapmanız gereken, yaptığınız şeyi yayınlamak [ve] paylaşmak ve aynı zamanda başkalarının ilginizi çekebilecek çalışmalarını da dikkate almak ve işe başlamak “dedi Hicks.


Hicks, Roblox Studio’yu indirdikten sonra dakikalar içinde oyununuzu Roblox’ta yayınlayabileceğinizi vurguladı. “Geliştiricilerin çoğunun yaptığı şey bu – hızlı kullanıcı geri bildirimi almak ve bazı ilk iyileştirmeler yapmak için bir proje yayınlayın ve daha sonra, deneyen kişilerin verdiği geri bildirimlere dayanarak oyunu güncellemeye devam edin” dedi.


Kurucu, bir kitleyi yakaladıktan sonra, kanıtlanmış bir konsepte sahip olduğunuz için premium içeriği entegre etmenin çok daha kolay olduğunu ekledi.


“Bence pek çok geliştirici bugün neyin popüler olduğuna bakıp onu yeniden yaratmaya çalışacak, bir adım daha geriye bakıp kendilerine ‘İnsanlar neden bu oyunu oynarken eğleniyorlar?’ Diye soracaklar.” Dedi Hicks. “Kendi kendinize oynayamayacağınız bir oyun yapmaya çalışırsanız, başkalarını yapmaları gerektiğine ikna etmek zor olacaktır. Büyük olabileceğinizi düşünürsünüz ancak olamazsınız, her gün çalışmak isteyerek uyanacağınız bir şey seçin. “


Hicks ve ekibi aynı zamanda topluluklarını da kucaklıyor. RedManta’daki her personel, bir şekilde Roblox topluluğundan gelen bir kişidir.


Hicks, “Kendi geliştirme projeleri üzerinde çalışmaya başlamadan önce büyük oyuncular olan ve sanat eserleriyle ve grafiksel şeylerle gerçekten ilgilenen insanlarımız var,” dedi. “Geliştirici forumunda [ve] Twitter’da gönderi paylaştık ve insanlardan projeler için işe aldığımızı duyurmalarını istedik.”

NEWS

TRENDS

COMMENTS